Размер шрифта: A AA Изображения Выключить Включить Цвет сайта Ц Ц Ц Х

Включить версию для слабовидящих

Главная | Регистрация | Вход | RSSСреда, 22.05.2019, 16:01

Официальный сайт

МБОУ СОШ с.Никифарово

Меню сайта
Разделы
Летний оздоровительный лагерь [2]
Здоровый образ жизни [8]
Разработки, посвященные здоровому образу жизни.
Патриотическое воспитание [8]
Наши праздники [15]
Родителям [3]
Документация воспитательной работы [11]
Предметные вечера [7]
Правила дорожного движения [2]
Музей [3]
Год семьи [6]
Профилактика вредных привычек [4]
Пожарная безопасность [1]
Документация кабинетов [1]
Учащимся [1]
Пионеры Башкортостана [1]
Документация библиотеки [2]
Мини-чат
Наши праздники
Праздники России
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 872
Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Предметные вечера

Интеллектуальная игра (по информатике)
Интеллектуальная игра (по информатике)
Учитель информатики и ИКТ  Абдуллина Люция Табрисовна.

Интеллектуальная игра повышает мотивацию изучения предмета. Вслед за желанием играть, Отгадывать, собирать головоломки появится желание находить решение уже более серьезных, не игровых проблем. Игры развивают творческие способности человека, его логическое мышление, учат ставить важные вопросы и находить ответы на них, позволяют применять полученные знания в нестандартной ситуации. В зависимости от конкретного содержания конкурса можно либо повторить и систематизировать знания, либо поставить перед учениками проблему и попытаться решить ее. Некоторые конкурсы требуют творческого подхода, в некоторых нужно проявить широту знаний, в некоторых - догадливость, в некоторых конкурсах может учитываться скорость или качество выполнения задания.

Интеллектуальная игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс проводится по своим правилам и оценивается жюри. Победитель определяется традиционно — это команда, которая в конце игры набрала больше баллов.

В игре участвуют две команды. В команде может быть до десяти человек.

Разминка
 Как и в любой игре, разминка проводится для знакомства участников и для введения в игровую ситуацию.
Условия конкурса
 Ведущий задает вопросы, предполагающие краткие ответы. За каждый правильный ответ дается один балл. Если один из участников команды знает ответ на вопрос и первым отвечает на него, то все следующие вопросы адресуются только этому игроку, до тех пор, пока он отвечает правильно. Как только этот игрок дает неверный ответ, все баллы, набранные им, "сгорают". Игрок может остановить игру и далее не отвечать, тогда все набранные баллы остаются у этой команды. Остановка игры может произойти только между двумя вопросами, т.е. после того, как задан очередной вопрос, игрок обязан дать ответ. Если игрок остановил игру и оставил набранные баллы команде, после "перерыва" он может опять отвечать на вопросы, при этом баллы, ранее набранные этой командой, "сгорают".

Подобная схема проведения разминки вызывает живой интерес у всех команд. Она позволяет попробовать свои силы каждому, заставляет внимательно прислушиваться к ответам соперника, тщательно выбирать тактику ведения разминки, ведь надо не просто "много знать" при ответе на вопросы, но и сохранить набранные баллы.

Вопросы для разминки можно взять из любого словаря по; информатике, учебника. Например, можно использовать следующие вопросы:

• Как называется устройство для вывода видеоинформации? (Монитор)
• Как называется устройство, которое чертит графики, рисунки или диаграммы под управлением ПК? (Плоттер)
• Как называется минимальная единица измерения информации? (Бит)
• Сколько байт в килобайте? (1024)
• Как называется устройство для чтения и записи на дискеты? (Дисковод)
  Как называется компьютер размером с ладонь? (Palmtop)

Разминка - динамичный конкурс. Так как вопросы простые и ответы на них даются мгновенно, то желательно иметь в запасе около ста вопросов. Тогда и время, отведенное на разминку, можно свободно варьировать от пяти до двадцати минут.

Вопросы с подсказками
 Условия конкурса
 Одновременно всем командам задается один и тот же вопрос по истории вычислительной техники. Если команда не знает ответ, то у нее есть возможность получить подсказку (каждая подсказка "стоит" 1 балл из набранных ранее баллов). Всего предполагается по три подсказки на вопрос. Важно выдавать их в той последовательности, в какой они записаны, т.е. нельзя получить третью подсказку, если у команды нет первых двух подсказок. Если команда знает ответ на вопрос (нужно поднять руку), то обсуждение прекращается и команда обнародует свою версию ответа. За правильный ответ на вопрос дается 3 балла. В случае неверного ответа обсуждение продолжается, но команда, давшая неправильный ответ, из обсуждения выбывает до следующего вопроса.

Необходимо подготовить по три подсказки на каждый вопрос и предусмотреть возможность выдавать их каждой команде. Выдает их и следит за уменьшением баллов жюри.

Ниже приводятся некоторые вопросы, которые были использованы в наших интеллектуальных играх. Они записаны по схеме: вопрос - три подсказки - (правильный ответ).

1. Для программирования на машинах в 40 - 50-е годы требовались не только математические способности, но и большая физическая выносливость. Зачем?

• "ENIAC".
• Кабели, переключатели, тумблеры.
• Большая машина.
Правильный ответ. Для ввода новой программы необходимо было переключить сотни кабелей и тумблеров. Для этого и требовалась физическая выносливость, ведь машины были очень большими по размерам.

2. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину — табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?

• Огромная корпорация.
• Эта фирма впервые использовала магистрально-модульный принцип построения машины.
• Совместимые компьютеры. Правильный   ответ. IBM
 •3. Ртутные линии задержки (заполненные ртутью трубки) использовались в годы войны в радиолокаторах для определения времени прохождения сигнала. Зачем их использовали в первых ЭВМ?
• "EDVAC", "EDSAC".
• Эти устройства представляли собой заполненную ртутью трубку, в которой можно было как бы "консервировать" электрические импульсы, а затем при необходимости извлекать их оттуда.
• "EDSАС" — это первая машина с возможностью хранения в памяти программы. Правильный   ответ. Ртутные трубки использовались в качестве элементов внутренней памяти.

4. Вот как описывали очевидцы одну из демонстраций на заре развития ЭВТ: "Одной рукой он манипулировал небольшим вводным устройством, напоминающим клавиатуру фортепьяно, а другой крутил и щелкал аппаратом величиной с колоду карт". Как называется второе из описанных устройств? Примечательно, что это название устройству придумал сам изобретатель.

• Техническое название "указатель х - у позиции для дисплея".
• "Аппарат, передвигающийся на скрытых роликах..."
• "...имел сверху пару кнопок и соединялся кабелем с консолью". Правильный   ответ. Мышь.

Этот конкурс интересен тем, что команда должна не только найти правильный ответ, но и выбрать стратегию ведения игры: или пожертвовать баллами, но первыми найти ответ, или сохранить баллы и рискнуть ответить без подсказок. Очевидно, что третья подсказка указывает на ответ, но нельзя забывать, что, взяв все три подсказки, команда теряет три балла.

Очень важно в этом конкурсе внимательно следить за командами и требовать поддержания дисциплины. Так как участникам команд надо будет подходить к жюри за подсказками, необходимо предусмотреть возможность свободного передвижения по залу.

"Невероятные" истории

Условия конкурса

Ведущий для всех команд одновременно зачитывает какую-либо "невероятную" историю. Задача команды — определить, правдивая эта история или придуманная. Если команда верит в правдивость истории, то она поднимает руку. За правильный ответ дается 1 балл.

Для конкурса необходимо подобрать такие истории, которые не являются широко известными, а также придумать правдоподобные истории, которые на самом деле не происходили. Вот несколько таких историй:

1. Основатели фирмы Microsoft Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в 9-м классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история?

Правильный   ответ. Да.

2. А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины "Альтаир", а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев "Альтаира". Верите ли вы в подобное бескорыстие?

Правильный  ответ. Нет.

3. Несомненно, вторая мировая война придала большой импульс развитию вычислительной техники. Да и вообще все передовые разработки делаются прежде всего для военных и на деньги военных. Однако в том случае, о котором я хочу вам рассказать, война сыграла прямо противоположную роль. Дело в том, что, готовясь к войне, Гитлер призывал на военную службу не только истинных арийцев, но и талантливых техников, способных обеспечить разработку новых технологий.

Одним из таких талантливых молодых людей был Конрад Цузе. Он в одиночку собрал в 1936 году электронно-механическую машину, а так как Германия жила почти за "железным занавесом", он просто не знал о достижениях мировой науки и до всего додумывался своим умом. Пораженный скоростью вычислений, Гитлер выделил немалые средства для разработки следующей машины. Но Конрад Цузе не мог опубликовать свои достижения, так как работал в режиме строгой секретности. Почти все разработки Конрада Цузе сгорели при освобождении Берлина в 1945 году и остались лишь обрывочные сведения. Поэтому Конрад Цузе и не получил заслуженного признания в науке. Верите ли вы в эту историю?

Правильный  ответ. Нет.

4. Однако до нас дошли сведения, что, кроме конструирования машин, Конрад Цузе писал для своих машин программы. Работая в одиночку, он создал эффективный способ программирования компьютеров. Свой язык он назвал Планкалкюль (планирующее исчисление). Это был систематический логический язык. Один из ученых после публикации работ Конрада Цузе (уже в послевоенное время) заметил, что все развитие языков программирования пошло бы иначе, если бы Планкалкюль был опубликован во время создания. Верите ли вы в эту историю?

Правильный  ответ. Да.

5. Что такое искусственный интеллект? Многие ученые, работающие в этой области, считают, что главным признаком искусственного интеллекта является способность к обучению и совершенствованию. Одним из способов доказательства способности системы к совершенствованию является ее способность получать новые знания из уже имеющихся. Например, зная все известные данные, вывести какой-нибудь закон физики или химии. И такие программы действительно существовали. В конце 70-х годов в университете Карнеги—Меллона Патрик Лэнгли написал программу "Бэкон". После загрузки в нее данных о проведенных экспериментах программа заново открыла такие важные законы, как третий закон движения планет Кеплера, газовый закон Бойля—Мариотта, закон дифракции света Снелля, закон Блэка об удельной теплоемкости и закон Ома для электрических цепей. Это был настоящий прорыв в области искусственного интеллекта. Верите ли вы в эту историю?

Правильный  ответ. Да.

6. Но открывать уже известные законы неинтересно. Вот если бы программа открыла новый закон или разработала новую конструкцию, применимую в жизни. И такая программа действительно существует. Она была написана в 80-х годах прошлого столетияли называется

"Эвриско". Ее работа была основана на проверке всех элементов; и логических взаимосвязей между ними. Когда в эту программу заложили сведения о кристаллах, полупроводниках и интегральных схемах, то "Эвриско" предложила использовать многослойное конструирование, которое обеспечивало бы более высокую плотность размещения (на один кристалл кремния помещалось больше транзисторов). По существу это была первая сверхбольшая интегральная схема. Верите ли вы в эту историю?

Правильный  ответ. Нет.

7. Для того чтобы привлечь внимание к своей программе "Эвриско", ее создатель Дуглас Ленат принял решение участвовать в чемпионате США по игре "Трэвеллер Ти-си-эс". Это фантастическая игра типа "космический бой", где каждый участник должен построить космический флот и вступить в бой с кораблями противника. Ключ к победе был скрыт не столько в стратегии игры, сколько в организации флота. И вот, использовав общие знания, новые сведения об игре -и даже немного потренировавшись, "Эвриско" собрал необычный флот, который без труда победил в состязаниях. "Эвриско" получил нашивки космического адмирала и право присвоить имя любой планете за пределами Солнечной системы. Организаторы ужесточили правила. Но и на следующий год "Эвриско" победил. Тогда правилами игры было запрещено участие искусственного интеллекта. Верите ли вы в эту историю?

Правильный  ответ. Да.

Этот конкурс проходит очень динамично и интересно. Во время этого конкурса участники получают передышку, так как не требуется формулировать ответ и представлять его соперникам и жюри, надо лишь отличить правду от выдумки, а это очень непросто и интересно.

Игра заканчивается определением победителей и вручением призов.

Литература

1. Знакомьтесь: компьютер: Пер. с англ. Под ред. В.М. Курочкина. М.: Мир, 1989.
2. Компьютер обретает разум: Пер. с англ. Под ред. В.Л. Стефанюка. М.: Мир, 1990.
3. Язык компьютера: Пер. с англ. Под ред. В.М. Курочкина. М.: Мир, 1989.
4. Б.Кершан, А.Новембер, Дж. Стоун. Основы компьютерной грамотности: Пер. с англ. Под ред. Е.К. Масловского. М.: Мир, 1989.
5. Семакин И.Г., Залогова А.А., Русаков С.В., Шестакова Л.В. Информатика. Базовый курс для 7-9-х классов. М.: Лаборатория базовых знаний, 2000.
Категория: Предметные вечера | Добавил: nikifar (10.05.2008) | Автор: Абдуллина Л.Т.
Просмотров: 2326 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа
Поиск
Календарь
Фотографии из школьной жизни
Наши друзья
Друзья сайта

Погода в Никифарово